
我并不想去规定一款视频游戏应该有多长。每款游戏都有不同的设计考量,决定了其时长。星际火狐的剧情快速且高度可重玩是合理的,而《007 First Light》则需要大约20小时来构建詹姆斯·邦德的起源故事。
不过,在这个话题上我有一个坚定的立场没有RPG应该超过40小时,最多就是40小时!
我知道这听起来像是对这个类型爱好者的亵渎。(这是我们在Polygon的《Spicy Takes Cookout》周末,我的辩护理由。)但现实是,我一生中玩过的极长RPG实在寥寥无几,而且它们并没有让漫长的时长得到回报。我甚至把已经玩了50小时、我很喜欢的游戏丢弃,因为在后期刷怪时已经太疲惫,无法看到它们的故事完整结局。在一个有更多优秀游戏——尤其是更多RPG——可供选择的时代,
我呼吁整个游戏产业共同解决困扰我多年来的积压危机。

在阐述我的观点之前,我先给辩护者一点面子。我理解超长RPG的吸引力,尤其在游戏售价已逼近80美元的今天。很多人一年只能负担两到三款游戏。如果想要最大化性价比,一款需要数月才能通关的超长游戏的想法是很诱人的。
有些RPG的时长确实名副其实;我在《女神异闻录5》中投入了约90小时,却几乎没有感到浪费时间。40小时的时长并不是一刀切的标准,但我敢挑战你去找一款通过删减会变得更差的游戏。
我反对荒诞超长RPG的理由有两点。一方面,这只是讲故事的经济学问题。我坚信简洁的写作,遵循“少即是多”的原则,而要在至少60小时的篇幅中做到这一点相当困难。我曾沉浸于《勇者斗恶龙默认》这类游戏,却因为冗长的对话把原本强劲的开局动力磨灭,几乎没有推动情节或角色发展。(《勇者斗恶龙默认》尤其糟糕,因为它的最终章节有一个臭名昭著的反转,让玩家重复玩同一段却收获甚微。)《最终幻想7重生》和《如龙无限财富》也犯了同样的错误;我认为这两部续作并没有像各自的前作那样令人难忘,尽管它们提供了超大篇幅的故事。

对其他RPG来说,问题不在于故事被拉得太薄,而是游戏系统。Square Enix的《八方旅人》系列凭借深度职业系统让玩家在战斗中有大量实验空间。但当我已经经历了400场随机战斗,反复使用同样的最优组合对付已经无数次遇到的敌人时,这种吸引力就会消退。有时RPG更像是拼图,你在组建完美队伍后,如果太早找到了最佳配合,接下来40小时就只能机械化地进行下去,因为游戏已经把所有展示完毕。
我经常听到RPG粉丝为此辩护,称时长本身就是意义所在。例如80小时的时长让你有空间随时间发展角色构建,进行高度细致的极端最优化。很难想象《艾尔登法环》没有如此庞大的规模还能如此出色。这是一个合理的论点,但你是否考虑过40小时已经是相当长的时间?想想看,这几乎相当于从头到尾观看《怪奇物语》整季的时长,而一次性狂刷那部剧的感觉就像是永无止境!

过去几年里,我最喜欢的几款RPG通过紧凑而非盲目拉长获得成功。今年的《勇者斗恶龙7重制版》精简了该类型最耗时的游戏之一,却几乎没有失去任何。它轻快的节奏和快速的回合制战斗让剧情不断前进,打造出一款可以在40小时或更短时间内完成的可爱小RPG。我同样为出色的《Granblue Fantasy Relink》辩护,它在15小时内浓缩了《最终幻想16》的所有壮观场面,毫不浪费一秒。(它如此紧凑,我反而更期待即将推出的《Endless Ragnarok》扩展,而不是对它感到畏惧。)《Avowed》在整个时长内都保持了我的注意力,甚至让我在大约40小时内完成了大多数支线任务。这才是理想的状态,朋友们。
听我说,我并不是说RPG不能更长。我只是不想感觉自己在浪费时间,玩一款只有在40小时后才变好,或在此时点开始变成枯燥的忙活的游戏。正如Modest Mouse主唱Isaac Brock在现场专辑中说的“人生太他妈短,别去玩或听‘Freebird’”,这句话同样适用于《异度之刃》。
也许我天生就不一样
#游戏# #RPG# #Square Enix# #重制版#
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